作れるようになったものは、使いたくなる。
新しい工具を手に入れた日は、その工具で作れるものを探す。
新しいコードを覚えた日は、それを入れられる場所を探す。
昨日までできなかったことが、今日はできる。
切れなかったものを切れる。
繋げられなかったものを繋げられる。
動かなかったものを動かせる。
頭の中にしかなかったものが、目の前に立ち上がる。
だから、使いたくなる。
問題は、作れることと、必要なことが同じではないことだ。
木を切れるようになれば、木で作る。
金属を溶接できるようになれば、鉄を使う。
映像を撮れるようになれば、映像を入れる。
音を扱えるようになれば、音を置く。
Webで動きを作れるようになれば、画面を動かす。
先に技術がある。
用途は、あとから見つける。
それでも、ものは作れる。
むしろ、かなりよくできたものが作れることもある。
きれいに動く。
仕上げも整っている。
機能も多い。
できることを並べれば、立派に見える。
でも、それが必要だったかどうかは別だ。
機能を一つ追加する。
便利になる。
もう一つ追加する。
できることが増える。
さらに追加する。
画面が増える。
設定項目が増える。
操作できる場所が増える。
作っているあいだは、増えていることそのものが進歩に見える。
でも、あるところまで進んで説明しようとすると、
検索できます。
保存できます。
分類できます。
共有できます。
自動で処理できます。
できることの説明は増えているのに、最初に何を作ろうとしていたのかは、むしろ見えにくくなる。
制作でも、似たことが起こる。
写真がある。
映像がある。
音がある。
文章がある。
照明がある。
物体がある。
空間がある。
Webがある。
全部使える。
だから、全部使いたくなる。
でも、全部集まったからといって、作品が豊かになるとは限らない。
一枚の写真で十分だった場所に映像を置けば、映像が始まるまでの時間が生まれる。
何も鳴っていなかった場所に音を置けば、聞こえる距離が生まれ、隣の空間との境界や人の立つ位置が変わる。
文章を置けば、読む時間が生まれる。
物体を置けば、避ける場所や立ち止まる場所ができる。
画面を動かせば、まだ何を見るか決めていなかった視線が、動きへ引かれる。
一つ加えたつもりでも、一つだけが増えるわけではない。
その周りの時間や距離や身体の動きまで変わる。
作れることは、作る理由にはならない。
「これは作れるか」と考える。
どの材料なら耐えるか。
どの工具を使うか。
どの機材なら撮れるか。
どのコードなら動くか。
実際に作るには、どれも必要になる。
でも、「これは必要か」と考えた瞬間、見る場所が変わる。
それがなくても成立するか。
置いたことで何が変わるか。
なぜここにあるのか。
別の方法では駄目なのか。
そもそも、新しく何かを置く必要があるのか。
技術から、作品へ戻る。
ただ、必要なものを最初に決め、それから技術を選べばいい、というほど単純でもない。
鉄を曲げていたら、予定していなかった形が出てくる。
撮影していたら、撮ろうとしていた場面より、合間に写ったものの方が残る。
コードを書いていたら、意図していなかった挙動から別の方法が見つかる。
素材を触る前には分からなかったことが、触ったあとで分かる。
だから、何に使うか決めずに触ることもある。
使い道のないコードを書く。
必要のない映像を撮る。
まだどこにも置かない物体を作る。
そこから作品が始まることもある。
最初から必要性だけで判断すれば、すでに知っている必要しか作れない。
まだ名前のないものを、作る前から必要だと説明することはできない。
だから試す。
作る。
増やす。
動かす。
止める。
大きくする。
小さくする。
試す段階では、増やしていい。
音を鳴らしてみなければ、無音の方がよかったことにも気づけない。
説明を書いてみなければ、説明しない方が残ることにも気づかない。
作る必要のないものを作る時間も、制作には必要だと思う。
ただ、作る必要のないものを試すことと、完成したものに必要のないものを残すことは同じではない。
一度作ったものは、捨てにくい。
三時間かけて書いたコード。
一日かけて撮った映像。
何度も調整した音。
加工に時間のかかった部品。
苦労したものほど残したくなる。
ここまで作ったのだから使おうと思う。
せっかく覚えた技術なのだから見せようと思う。
でも、作るのに時間がかかったことと、そこにある必要があることは別だ。
完成させる段階で、もう一度見る。
この動きは必要なのか。
この文章は必要なのか。
この写真は必要なのか。
この音は必要なのか。
この物体は必要なのか。
外してみる。
まだ成立する。
もう一つ外す。
まだ成立する。
さらに外す。
そこで何かが変わる。
さっき外したものを戻す。
今度は、なぜそこにあるのかが分かっている。
削ること自体が目的ではない。
少ない方が美しいとも限らない。
必要なら百個あっていい。
必要なら複雑でいい。
必要なら一時間の映像でも、一万字の文章でもいい。
見るべきなのは数ではない。
それぞれが、そこにいることで何をしているかだ。
暗い部屋に、小さな灯りが一つある。
なくても歩ける。
安全のためには必要ない。
それでも、その灯りがあることで人が立つ位置が少し変わる。
暗い場所へ入る速度が変わる。
目が慣れるまで待つ時間が生まれる。
機能だけを見れば、必要ではない。
作品には必要かもしれない。
だから、「なくても使えるか」だけでは判断できない。
「なくても同じか」を見る。
体験が変わるか。
時間が変わるか。
距離が変わるか。
身体が変わるか。
存在する理由は、機能だけには置けない。
そして、何かを一つ作れば、その一つは完成後にも残る。
Webで検索機能を作る。
検索欄だけでは終わらない。
結果を表示する場所がいる。
何も見つからなかったときの表示がいる。
スマートフォンやキーボードでの操作を確認する。
データが増えれば、その扱いも考える。
公開したあとも、更新する。
直す。
他の機能との整合を取る。
環境が変われば確認する。
使われなくなれば消す。
物でも同じだ。
木で作れば、湿気で変わる。
鉄で作れば、錆びる。
塗装すれば、剥がれる。
映像機器を置けば、電源がいる。
センサーを使えば、いつか反応しなくなる。
作ることは、未来の自分へ仕事を送ることでもある。
「あと一機能くらい」は、一機能では終わらない。
その先の時間も一緒に増える。
それでも必要なら作ればいい。
百時間かかっても必要なら作る。
複雑でも維持する。
問題は、その時間まで含めて選んでいるかどうかだ。
作ったものは、ときどき次の必要も作る。
アプリを使えばアカウントが必要になる。
アカウントが増えれば、認証や管理が増える。
収納を増やせば、物を入れられる。
空いているから物が増える。
しばらくすると、また収納が足りなくなる。
保存できる量が増えれば、消さなくてよくなる。
その代わり、あとから整理する量も増えていく。
作れるものが増えると、作るものも増える。
以前は、作れるものが増えることは、可能性が増えることだと思っていた。
それは今もそうだ。
選べるものは増える。
でも、選択肢が増えるということは、選ばないものも増えるということでもある。
十個しかできないなら、十個から選ぶ。
千個できるなら、そのほとんどを使わないという判断が必要になることもある。
以前は、「できない」ことが境界だった。
この形は加工できない。
この映像は撮れない。
この動きは実装できない。
技術を覚えると、その境界は外へ広がる。
できることが増える。
その代わり、自分で境界を引かなければならなくなる。
ここまでは作る。
ここからは作らない。
これは使う。
これは使わない。
技術的にはできる。
でもやらない。
できないことには、止まる理由がある。
できるけれどやらないことには、自分で理由を持たなければならない。
特に、途中まで作ったものは止めにくい。
あと一日あれば実装できる。
あと少し調整すれば使える。
ほとんど完成している。
ここまで来たのだから続ける。
でも、完成できることと、完成させる必要があることも同じではない。
途中まで作ったものを止める。
動いている機能を削除する。
撮影した映像を使わない。
作った部品を展示しない。
書いた文章を公開しない。
試すことが目的だったなら、使わないと分かった時点で、その試作は役割を終えている。
残さないことで完成するものもある。
ただし、今度は削ること自体を正しさにしたくない。
少ない方が正しい。
単純な方が美しい。
説明しない方が格好いい。
そう決めてしまえば、今度は「削れるから削る」になる。
考えずに増やしていたものを、考えずに減らしているだけになる。
少なさではなく、関係を見る。
これがあることで何が変わるか。
これを取ったら何が崩れるか。
これを置いたことで、別の何かが押し出されていないか。
展示空間に、空いている壁がある。
写真を掛けられる。
文章を置ける。
モニターも付けられる。
技術的には使える。
でも、何かを置けば、空いていた壁によって生まれていた距離はなくなる。
隣の作品を見るまでの間がなくなる。
何もない場所を歩く時間がなくなる。
空いていた場所も、何もしていなかったとは限らない。
Webでも同じだ。
画面に空いている場所がある。
ボタンを置ける。
おすすめを置ける。
関連記事を置ける。
次へ進む入口を置ける。
空いているから使う。
すると、何も選ばなくていい場所がなくなる。
どこを見ても次の行動が提示される。
読む。
押す。
進む。
登録する。
共有する。
次を見る。
画面は埋まる。
でも、そこで終わっていい場所はなくなる。
何も押さずに離れていい場所も必要かもしれない。
何かを加えることは、別の何かが存在できた場所を使うことでもある。
新しい作品を公開すれば、以前の作品は一覧の下へ移動する。
新しい機能を足せば、初めて触る人が覚えることが増える。
「追加するだけ」ということは、ほとんどない。
面積。
時間。
注意。
理解。
記憶。
維持。
選択。
作る側から見れば一つの追加でも、使う側から見れば一つの判断が増えただけの場合もある。
自分が作ったものなら、どうしてそこにあるのかも、どれだけ時間がかかったのかも知っている。
初めて触る人は、それを知らない。
作った理由は見えない。
そこにある結果だけを見る。
だから完成するときには、作った経緯をいったん外して見る必要がある。
苦労したから重要。
新しい技術だから重要。
自分では好きだから重要。
それらを外す。
目の前にあるものだけを見る。
これは、ここで何をしているのか。
便利さについても同じだ。
自動化すれば、手間は減る。
その代わり、何が起きているかを見る回数も減る。
自動で整理されれば、自分で分類していたときに見つけていた関係は見えにくくなる。
自動でおすすめされれば、自分で探す時間は減る。
便利さには、なくなるものもある。
待つこと。
迷うこと。
探すこと。
自分で選ぶこと。
場合によっては、それ自体が体験になる。
駅まで最短で行く道と、歩きたい道は同じではない。
本を一秒で検索して見つけることと、本棚を眺めながら別の本を見つけることも同じではない。
だからといって、不便にすれば深くなるわけでもない。
分かりにくくすれば作品になるわけでもない。
意図のない不便は、ただの不便だ。
速さか遅さか。
便利か不便か。
多いか少ないか。
そのどちらが正しいかではなく、そこで何が起こるかを見る。
そうすると、「作る必要があるもの」という言葉も少し変わってくる。
必要なのは、新しい物ではないかもしれない。
新しいページではなく、既存のページ同士を繋ぐことかもしれない。
新しい作品ではなく、すでにある作品へ戻れる場所を作ることかもしれない。
新しい文章ではなく、古い文章の位置を変えることかもしれない。
何か足りないと感じたとき、すぐに新しいものを作らなくてもいい。
直す。
移す。
繋ぐ。
順番を変える。
減らす。
止める。
待つ。
それらも、環境へ手を入れる方法になる。
制作を、まだ存在しないものを生み出すことだけだと考えていると、問題が見つかるたびに、新しいものを足したくなる。
でも、すでにあるもの同士の関係を変えることまで制作に含めれば、新しく作る以外の方法が見える。
壁から何かを外す。
椅子の向きを変える。
照明を一灯消す。
文章の順番を変える。
ページへの入口を一つ減らす。
使われていない機能を閉じる。
壊れているものを直す。
新しいものには目が向きやすい。
新しい作品。
新しい機能。
新しいページ。
新しい道具。
完成した瞬間が分かりやすい。
作ったと言いやすい。
それに対して、直したことは目立たない。
機能を一つ削っても、知らない人には分からない。
古い作品への入口を作り直しても、作品数は増えない。
でも、作る量が増えたあとには、そういう仕事の方が必要になる。
整理する。
繋ぐ。
残す。
捨てる。
戻れるようにする。
見つけられるようにする。
作品が増えるほど、作ったものを存在させ続ける時間も増えていく。
だから、新しいものを一つ作る前に、すでにあるものを見る。
本当に足りないのか。
見つけにくいだけではないか。
繋がっていないだけではないか。
置き場所が悪いだけではないか。
説明が多すぎるだけではないか。
新しいものが必要なのではなく、古いものに戻る道が必要なこともある。
作れるものと、作る必要があるものは、別々に存在しているわけではない。
作れるようになったから作る。
作ったから使う。
使い始めたから必要になる。
必要になったから、さらに別のものを作る。
一つの技術が、次の技術の理由になる。
一つの機能が、次の機能の前提になる。
一つの作品が、次の保管場所を必要とする。
作れるものと必要なものは、互いに相手を増やしていく。
だから、必要性を一度確認するだけでは足りない。
作る前。
作っている途中。
完成するとき。
使われ始めたあと。
それぞれで見る。
まだ必要か。
別の形にした方がいいか。
もう役割を終えていないか。
残す必要があるか。
作ったものにも、役割の終わる時がある。
使われなくなる。
環境が変わる。
別の方法ができる。
最初は必要だったものが、必要ではなくなる。
そのとき、残すことだけが責任ではない。
終わらせることも必要になる。
機能を削除する。
ページを閉じる。
物を分解する。
サービスを止める。
作品を展示しない。
ファイルをアーカイブへ移す。
始めるときには、まだ何もない。
終わらせるときには、すでに使われているものや、慣れたもの、思い入れのあるものがある。
だから、終わらせる方が難しいこともある。
それでも、始めたものを全部永遠に続けることはできない。
作る能力だけでは足りない。
終わらせる能力も必要になる。
そう考えると、制作は、何を作るかだけではなくなる。
何を試すか。
何を作らないか。
何を残すか。
何を直すか。
何を減らすか。
何を終わらせるか。
いつ待つか。
その全部を含んでいる。
これは、何も作らない方がいいという話ではない。
作りたい。
できるようになりたい。
知らない技術を覚えたい。
使ったことのない材料を触りたい。
見たことのない形を作りたい。
その欲求は残る。
それでいいと思う。
試す。
作る。
増やす。
失敗する。
面白ければ続ける。
そのあとで、戻る。
最初に何を作ろうとしていたのか。
今あるものは、それに何をしているのか。
増えたものの中で、残すものはどれか。
なくてもいいものはどれか。
説明できないけれど残したいものはどれか。
そこで選ぶ。
試作は、可能性を増やす場所でいい。
完成は、可能性の中から残すものを選ぶ場所になる。
試作では、遠くまで行っていい。
完成では、そこから戻ってくる。
全部持って帰らなくていい。
見つけたものの中から、この場所に残すものを選ぶ。
以前は、できないことをできるようにすることが、技術を身につけることだと思っていた。
道具を覚える。
材料を覚える。
撮る。
書く。
組む。
直す。
できることが増える。
その先では、できることの中から、使うものを選ばなければならない。
溶接できる。
でも鉄を使わない。
映像を撮れる。
でも映像を入れない。
音を扱える。
でも何も鳴らさない。
画面を動かせる。
でも動かさない。
新しく作れる。
でも今あるものを直す。
完成できる。
でもここで止める。
できないから使わないのと、できるけれど使わないのは違う。
前者は制約で、後者は選択だ。
技術を増やすことと、作品の中で使う技術を減らすことは矛盾しない。
何も動かないページを作るために、動かせる技術を持っていてもいい。
何も鳴らない空間を選ぶために、音を扱えることを知っていてもいい。
何も置かない場所を残すために、いろいろなものを置けることを知っていてもいい。
技術は、使うためだけにあるのではない。
使わないものを選ぶためにもある。
そして、できることが増えるほど、作る速度も上がっていく。
数年前なら数日かかったものが、数分で作れる。
以前なら何人か必要だったものを、一人で作れる。
思いつく。
作る。
公開する。
次を作る。
制作が速くなる。
その速度に、判断が追いつかなくなる。
以前は、技術的な難しさが自然に時間を作っていた。
作れないから調べる。
分からないから止まる。
材料がないから待つ。
そのあいだに考える。
作れるようになると、その時間が消える。
すぐ作れる。
すぐ直せる。
すぐ公開できる。
だから今度は、待つことを自分で選ばなければならない。
作れるけれど、まだ作らない。
実装できるけれど、一度使ってから考える。
公開できるけれど、今日は置いておく。
一度作ったけれど、出さない。
作れなかったときには、技術が止めてくれた。
作れるようになったあとでは、自分で止まらなければならない。
たぶん制作で難しいのは、できないことをできるようにすることだけではない。
できることを、使わないと決めることでもある。


コメント